Mutaciones de la Ciencia Ficción

En los seis años que llevo organizando eventos para imaginar el futuro de tecnologías emergentes he escuchado todo tipo de ideas. Algunas son novedosas y creativas --casas hechas de carne, metamateriales que reflejan otras realidades, ADN programable remotamente-- y otras muy influenciadas por la cultura popular. De estas últimas, los carros voladores son los que más figuran en el imaginario de los participantes. Películas y series como Star Wars, Volver al Futuro, Los Supersónicos, Blade Runner y El Quinto Elemento lograron instalar en nuestra imaginación deslumbrantes modelos de carros que, sin ningún mecanismo aparente (sin hélices ni alas), dejaban el suelo para flotar hacia su destino. ¿Dónde está mi carro volador?, se pregunta la gente, sintiéndose decepcionada por la incapacidad de la tecnología para igualar las predicciones de la ciencia ficción, ingenua por haber creído en esas fantasías infantiles, nostálgica por un futuro que nunca fue.

Sin embargo, contrario a la creencia popular, la tarea de la ciencia ficción no es predecir el futuro sino imaginar posibles futuros (en plural); futuros influenciados por las tendencias sociales contemporáneas, por el estado del arte en áreas científicas y tecnológicas o simplemente usados como metáfora. Y en todos los casos, futuros que funcionan como una especie de laboratorio mental donde los escritores pueden probar sus ideas para crear historias que luego son publicadas en libros o revistas. Algunas de estas historias se adaptan a otros medios (cómic, cine, televisión) y otras inspiran innovaciones científicas o tecnológicas (como ejemplo está un cuento de Arthur C. Clarke que inspiró a Tim Berners-Lee para crear la World Wide Web). Pero en los inicios del género, las historias eran transmitidas exclusivamente por medio de revistas pulp.

Estas revistas de encuadernación rústica, baratas y con portadas llamativas fueron fundamentales para la creación de la ciencia ficción que conocemos hoy. En la primera edición de Amazing Stories (1926), editada en Estados Unidos por Hugo Gernsback, se reimprimieron cuentos de Edgar Allan Poe, romances científicos de H.G. Wells y viajes extraordinarios de Julio Verne, por primera vez agrupados bajo la etiqueta 'scientifiction' (que luego se transformaría en 'science fiction'). Sin embargo este tipo de historias ya se venía publicando desde hacía tiempo: críticos como Brian Aldiss identifican la novela Frankenstein de Mary Shelly como la primera obra de ciencia ficción y el historiador cultural H. Bruce Franklin argumenta que los principales escritores norteamericanos del siglo XIX, desde Hawthorne, pasando por Melville y Twain, escribieron historias a las que hoy les pondríamos la etiqueta de ciencia ficción.

En la década de 1930 la ciencia ficción estaba en su apogeo con revistas como Startling Stories, Astounding Stories, Thrilling Wonder y Planet Stories que se exhibían en las farmacias y puestos de revistas compitiendo por la atención del público. Muchas de las historias publicadas caían en la trampa de argumentos flojos, personajes superficiales y emociones baratas que estigmatizaron el género (chicas voluptuosas ligeras de ropa y monstruos con ojos de insecto), pero algunas eran bastante originales. En 1938, bajo la dirección editorial de John W. Campbell, Jr. (que le exigía a los escritores que sus cuentos tuvieran una dosis equilibrada de ciencia e historia), Astounding Stories se convirtió en Astounding Science Fiction, destacándose entre la multitud e imponiendo un nuevo estándar de calidad. Campbell publicó historias de escritores como Ray Bradbury, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Theodore Sturgeon y Robert A. Heinlein que lograron capturar la imaginación de un grupo cada vez mayor de lectores apasionados. La sección de cartas de estas publicaciones impulsó una comunidad de fans que compartía cuentos escritos por ellos mismos, se reunía en clubes de lectura y organizaba convenciones. La comunidad funcionaba por fuera del mainstream y estableció ciertos cánones que, según los editores James Patrick Kelly y John Kessel, estaban dominados por la extrapolación rigurosa, la precisión científica, la prosa plana, los narradores confiables, los villanos y héroes reconocibles, las conclusiones definitivas, una actitud positiva hacia el futuro y una creencia en la racionalidad del universo.

El material creado durante esta Edad de Oro, sumado a los avances en efectos especiales y la necesidad del público por acceder a historias que abordaran los avances tecnológicos del momento convergieron en trabajos audiovisuales que popularizaron el género. Aunque ya se habían producido películas con las características estéticas y narrativas previas a Campbell --El Mundo Perdido (1925), King Kong (1933), El Hombre Invisible (1933)-- y series de televisión como Flash Gordon y Buck Rogers, en la década de 1950 se adaptaron a cine historias de la Edad de Oro: Destination Moon (1950) adapta una novela de Heinlein; The Thing (1951) adapta un cuento de Campbell; The Beast from 20,000 Fathoms (1953) adapta un cuento de Bradbury, Invasion of the Body Snatchers (1956) adapta las novelas de Finney. La televisión reflejó el pensamiento de esa época con series como La Dimensión Desconocida (1959), The Outer Limits (1963) y Star Trek (1966) y la transmisión de un acontecimiento histórico que parecía más ciencia ficción que realidad: la primera misión tripulada a la Luna (1969), narrada precisamente por Arthur C. Clarke.

Esta aceptación en la cultura popular pudo haber sido peligrosa: una espesa capa de concreto pudo haber caído sobre el género para solidificarlo y quitarle su vitalidad, pero la ciencia ficción --que muchos consideran la literatura del cambio-- se reinventa constantemente y no pasó mucho tiempo antes de que los cimientos de la Edad de Oro se vinieran abajo. En palabras de Asimov: "todas las edades de oro llevan consigo las semillas de su propia destrucción". Con reglas tan estrictas, algunos escritores encontraron más libertad en revistas como The Magazine of Fantasy and Science Fiction, la resucitada Amazing Stories y Galaxy. Esta última, bajo la dirección editorial de H. L. Gold y Frederik Pohl, representa el final de la Edad de Oro y el inicio de una ciencia ficción más literaria y menos dependiente de la plausibilidad científica. Entre las décadas de 1960 y 1970 se gestó una segunda revolución llamada Nueva Ola, inspirada en el existencialismo cómico y oscuro de Samuel Beckett y en los experimentos linguísticos de William Burroughs para inyectarle al género una sensibilidad más artística, diversidad de estilos y un amplio espectro narrativo, así como el incremento de voces femeninas y la inclusión de temas sexuales y de contracultura. Se pusieron también en duda conceptos clásicos como los viajes interestelares, las guerras galácticas, las formas de vida extraterrestres. En 1962 el visionario escritor inglés J.G. Ballard dijo: "los más grandes desarrollos del futuro inmediato no tendrán lugar en la Luna o en Marte sino en la Tierra, y es el espacio interno, no el externo, el que necesita explorarse". La revista inglesa New Worlds editada por Michael Moorcock (1964) y la antología Visiones Peligrosas de Harlan Ellison (1967) revolucionaron el género publicando cuentos de escritores asociados a la Nueva Ola: Philip K. Dick, Samuel R. Delany, Ursula K. Le Guin, Norman Spinrad, Brian Aldiss, entre otros. Los ecos de esta segunda revolución también llegaron al cine bajo la dirección de Stanley Kubrick: 2001: Una Odisea del Espacio (1968) y La Naranja Mecánica (1971) le dieron una estética visual y artística a este nuevo estilo, esfuerzo notable que no fue suficiente para cambiar la asociación general de la ciencia ficción con historias de aventuras, extraterrestres, efectos especiales y explosiones que ayudaron a promover años después películas taquilleras dirigidas por Steven Spielberg, George Lucas y James Cameron. Y así como ocurrió con la Edad de Oro, con el paso del tiempo los cimientos de la Nueva Ola también se vinieron abajo.

Para la década de 1980 la tecnología se había vuelto más íntima y cotidiana; ya no solo se trataba de científicos que operaban enormes máquinas en laboratorios gubernamentales sino algo que la gente experimentaba en sus casas por medio de aparatos que podían tocar: computadores personales, teléfonos móviles, lentes de contacto, videojuegos, videocámaras, el Walkman de Sony. Como dijo James Patrick Kelly: "nadie cuerdo tendría la expectativa de tripular la nave espacial Enterprise o hacer una excursión al período Jurásico, pero por mil dólares o algo así podías pegar tu cabeza a la pantalla de un computador personal y respirar ciberespacio 100% puro." De repente la tecnología nos estaba cambiando. El trabajo de la ciencia ficción era responder a ese cambio.

Así llegó el cyberpunk, una nueva generación de escritores que creció viendo La Dimensión Desconocida, leyendo cuentos de la Edad de Oro y admirando y modelando a escritores de la Nueva Ola, especialmente a Ballard y a Dick y a Bester y a otro que no hacía parte de esa familia pero que respetaban por su fusión inigualable de literatura y tecnología: Thomas Pynchon. Con un estilo denso y experimental, una actitud subversiva que retaba los valores tradicionales, un futuro cercano distópico, una perspectiva global y un interés por las tecnologías invasivas que podrían transformar la mente y el cuerpo del ser humano (biotecnología, interfaces cerebro-computador, circuitos implantados, inteligencia artificial, drogas inteligentes), el cyberpunk, de la mano de Bruce Sterling (su principal promotor ideológico) tendría una gran influencia en la cultura. Obras como Neuromante (1984) de William Gibson (la primera y más importante novela del cyberpunk, responsable en gran parte de sus temas, estilo y estética) y la antología Mirrorshades (1986), editada por Sterling --que entre otros incluyó cuentos de Rudy Rucker, John Shirley, Pat Cadigan, James Patrick Kelly, Paul Di Filippo, y por supuesto, Gibson y Sterling-- fueron recibidas con escepticismo por los más ortodoxos del género pero muy celebradas por la cultura popular. De repente era cool ser escritor de ciencia ficción. William Gibson salía en la revista Rolling Stone, tenía apariciones breves en la serie de televisión Wild Palms y su neologismo cyberspace fue incluido en el diccionario Oxford. Mientras tanto Bruce Sterling era portada en la edición inaugural de la revista Wired y el mundo del cine respondía a los planteamientos del cyberpunk: Blade Runner (1982) compartió la visión estética de Gibson, y algunos elementos de películas como Robocop (1987), Akira (1988), Doce Monos (1995), Días Extraños (1995), Ghost in the Shell (1995), Gattaca (1997), Dark City (1998), The Matrix (1999), The Thirteenth Floor (1999) y Minority Report (2002) estaban influenciados por esta corriente literaria. Japón aportó con manga y anime, siendo los más notorios Ghost in the Shell (1989) y Akira (1982). Álbumes como Day Dream Nation de Sonic Youth (1988), Transverse City de Warren Zevon (1989), Cyberpunk de Billy Idol (1993) y Outside de David Bowie (1995) eran representaciones musicales del movimiento. El cyberpunk se podía escuchar, se podía ver y se podía jugar en los computadores personales a través de títulos como Neuromancer (1988), Beneath A Steel Sky (1994), BioForge (1995), System Shock 2 (1999) y Deus Ex (2000). También hubo juegos de mesa y de rol, incluyendo la serie Cyberpunk y Shadowrun.

Pero a medida que avanzó la década de 1990 el movimiento fue perdiendo fuerza. El cyberpunk, con sus antihéroes marginados de novela negra --hackers, espías, ladrones, traficantes, femme fatales-- que sobrevivían en ambientes sombríos, enfrentándose a megacorporaciones, se estaba volviendo un cliché. Además un ciberespacio real estaba llegando a las casas, cambiando hábitos y comportamientos. Ahora nosotros éramos los protagonistas de una historia de no-ficción y necesitábamos un cyberpunk inspirado en los cambios sociales y tecnológicos del momento. Personajes más cercanos, con trabajos y familias, un poco más integrados a la sociedad.

El post-cyberpunk llegó sin anunciarse con Neal Stephenson y sus novelas Snow Crash (1992) --que inspiró "metaversos" como Second Life y Entropia y sistemas como Google Earth-- y La Era del Diamante (1995), enfocada en el impacto de la nanotecnología. Luego se sumaron autores como Cory Doctorow, Charles Stross y Paolo Bacigalupi que ganan con frecuencia algunos de los premios más importantes del género. En cuanto a lo audiovisual, cabe mencionar como fiel representante del post-cyberpunk a la serie inglesa Black Mirror (2011) y a la serie de anime Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, una mezcla entre cyberpunk y post-cyberpunk.

¿Y qué viene después para la ciencia ficción? Si en nuestra época incierta y acelerada cada vez es más difícil imaginar el futuro, no me arriesgaría a proponer uno para este género mutante. Pero sí tengo algo claro: no extrañaremos tanto los carros voladores.

[Texto: Hernán Ortiz]